Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Nggjbjvxnzw

Автор AiryKai 1

30

Дев Блог: Февраль 2015

Ещё каких-то полтора месяца и вот уже стукнет год как была сформирована наша команда и дан старт разработке проекта. Февральский девблог оказался необычно объёмным, а затронем мы довольно важные для всего сообщества темы. Не забудем про видео, расскажем о функционале, наших проблемах и немного о игровой механике.

Дев Блог: Февраль 2015Club Prototype Demo

Надо сказать, что у нас самих всё ещё возникает довольно много нареканий к качеству текстур и эффектов. Не то чтобы это было сколько-нибудь критично на данном этапе, в конце концов это всего лишь прототип, но потенциал используемых нами средств гораздо выше и позволяет ещё более улучшать существующую картинку. Проблема же заключается в том, что ресурсы команды весьма ограничены - нам не хватает многих инструментов, программных средств и главное времени, чтобы достойно раскрыть все возможности. В последнее время это действительно стало проблемой, с которой никак не удаётся справится.

Видео, как вы наверняка догадались, демонстрирует одно из тех ночных заведений в городе, которые сыграют важную роль для геймплея нашего проекта. Проще говоря, это сосредоточение ночной жизни городских районов, где обычно собираются все, кто пытается забыть о жестокой реальности. Каждый, от подростков до бизнесменов, приходит сюда. И вампиры этим охотно пользуются. Свежая молодая кровь, наркотики на любой вкус, оружие, товары с чёрного рынка, теневые соглашения и контракты - если вы ищете что-то, то найдётся это именно здесь.

Редактор

Прежде чем вести речь о текущей версии редактора персонажей необходимо уточнить основные моменты:

    1. То, что сейчас происходит с персонажем на видео и на скриншотах – лишь прототипы системы. Основная работа начнется только после того как нам удастся решить все технические вопросы.

    2. Нынешняя цель - не наполнение редактора контентом, а отладка и реализация его ключевых функций.

Возможности текущей системы создания персонажей достаточно велики. Часть настроек пропорций и внешнего вида элементов можно видеть уже сейчас, однако к добавлению планируются множество новых элементов, таких как пирсинг, татуировки, шрамы и т.п... Тем не менее эти же возможности не безграничны и имеют определённые пределы их расширения и гибкости.

Текущая актуальная сборка редактора, как вероятно и те, что мы будем демонстрировать в ближайшие месяцы, основана на так называемой «скелетной анимации». Объем мышц, формы лиц, носа, положение глаз регулируется специальными «костями», не участвующими в анимации персонажа напрямую – они управляют исключительно настраиваемыми элементами внешности. Проблема заключается в том, что управлять ими можно только линейно, т.е. подвинуть чуть вправо или чуть влево, повернуть, что к сожалению, не дает мягких и гибких вариаций, которые в любом виде будут смотреться на своих местах. И решение этой проблемы на текущий момент существует только одно:

Морфинг (англ. morphing, трансформация) — технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.

Эта технология даст редактору возможность быстро варьировать элементы настроек, ограничивая их лишь моделью, созданной художником или полученной с помощью 3D-сканирования. Применяется эта технология практически во всех современных проектах, и огромнейший спектр её возможностей вы уже очень долгое время можете наблюдать во многих продуктах, использующих 3-х мерную графику в виде лицевых анимаций, разнообразных эффектов, и возможностей видоизменения объектов.

Остается только одна мелочь – мы не можем её использовать. Пока не можем. И причина этого кроется в самом движке Unity, в котором на данный момент поддержка морфинга находится лишь в зачатке – можно видоизменять только целые модели, что нам не подходит – нам необходимо собирать персонажей по кускам - «запчастям». Проще говоря, для реализации редактора с использованием этого метода нашей команде потребует больше времени (которого и так не хватает), людей, и, вероятно, средств для приобретения или аренды программных и аппаратных компонентов.

Если подытожить все вышесказанное, хотелось бы сказать одно: не волнуйтесь, наш редактор (как и ваши персонажи) будут обладать всеми необходимыми инструментарием и возможностями. Нужно лишь запастись терпением.

Дев Блог: Февраль 2015
Project Dogmat - Дев Блог: Февраль 2015Дев Блог: Февраль 2015

Механика

Вы давно хотели это знать. Вы задавали нам свои вопросы, а мы не хотели отвечать. Теперь настало время немного приподнять завесу тайны и коснуться игровой механики. А именно реализации расчётов действий и ролевой системы.

Система расчёта действий
Основная масса расчётов и формул в игре напоминает существующие известные ролевые системы. Любое действие, требующее каких-либо расчётов (попадание по противнику, сила удара, успешность взлома замка и т.п.) предполагает комбинирование двух или более характеристик персонажа и определение сложности совершаемого действия. После чего производится расчёт успешности и противопоставление действию оппонента (например, блокированию), если это предусмотрено.

К примеру, в момент нанесения простого рукопашного удара по противнику, система самостоятельно рассчитает показатели ваших атрибутов Ловкости и Рукопашного Боя, определит успешность действия и на основе полученных расчётов нанесёт урон. Однако, даже обладая высокими показателями в требуемых характеристиках, есть шанс, что то или иное действие будет провалено. Это может повлечь за собой промах при ударе или испорченные ингредиенты для ритуала.

Ролевая система
Развитие вашего персонажа не ограничено какими-то определёнными показателями его уровня. Личностные качества вампира определяются множеством различных характеристик. Это могут быть особенности его тела, такие как сила или интеллект. А могут быть различные приобретённые способности, например, навыки борьбы или оккультные познания. Каждый параметр несёт в себе 5 уровней развития, которые вы сможете повышать за счёт крови. Именно кровь, как важнейшая часть не-жизни вампиров, даёт им шанс на существование и развитие. Повышая различные характеристики, вы получаете больше возможностей в тех или иных областях.

5 уровней – это тот показатель, что способен развить каждый, не только не-мёртвый, но и обычный смертный. Однако, мистическая природа вампира такова, что он способен превзойти пределы человеческих возможностей. Это означает, что персонажи могут повысить характеристики выше пяти значений, используя свои способности и могущество крови.

Краудфандинг

Если вы внимательно читаете нас в соц. сетях, то наверняка знаете, что мы начали подготовку к запуску краудфандинг компании. Сейчас уже мало кому нужно объяснять, что это такое, с сервисом Kickstater знакомы многие, но для верности я это сделаю.

Краудфа́ндинг (народное финансирование) — это коллективное сотрудничество людей, которые добровольно объединяют свои деньги или другие ресурсы вместе, как правило через Интернет, чтобы поддержать усилия других людей или организаций.

Почему так? Потому что наша команда вплотную подошла к той черте, когда возможностей продолжать развитие проекта исключительно собственными усилия, без финансирования и лишь в свободное время, становится практически невозможным. Качественные motion capture анимации, звуковое сопровождение, детальные модели персонажей и окружения, их текстуры, и ещё много весьма специфичных вещей, которые мы хотим реализовать - это требует значительных финансовых затрат и времени.

Поэтому мы хотим обратиться к сообществу и игрокам за помощью посредством краудфандинговых платформ. Таких ресурсов в сети уже множество, и кроме уже упомянутого Kickstarter существуют менее известные, такие как IndieGoGo или российский Boomstarter. Но и на этом пути мы столкнулись с некоторыми трудностями - самая известная площадка по сбору средств, и в тоже время самая привлекательная для разработчиков компьютерных игр, по имени Kickstarter, имеет крайне ограниченный список стран, граждане которых могут начать компанию в поддержку своих проектов. И Россия в этот список не входит. Грустно и печально, но возможности всё же есть, и их не так много:

    1. Мы можем обратиться за помощью к специализирующимся на краудфандинге колсантиговым компаниям. Специалисты этих контор могут оказать нам помощь в посредничестве (предоставив реквизиты за рубежом) для выхода на Kickstarter, в составлении и организации краудфандинг компании, а также провести полный спектр работ в области PR, что обеспечит проекту интерес со стороны международной прессы. За это они конечно же просят довольно приличную сумму денег в виде задатка за услуги посредничества ($1500) и помощи в проведении компании ($4000), плюс определённый процент от собранной суммы. Надо ли объяснять, что у нас нет таких денег?

    2. Запуск компании на другой платформе - более доступный зарубежный сервис IndieGoGo не обладает столь узким кругом стран, но и популярность его значительно ниже чем у Kickstarter. Здесь нам не потребуются какие-либо реквизиты, мы можем не платить другим компаниям за оказание услуг и сделать всё самостоятельно. Однако, риск провалиться и не собрать нужную сумму в этом случае будет ЗНАЧИТЕЛЬНО выше.

Предпочтительней для нас остаётся первый вариант. Мы пытаемся найти нужные суммы, но шанс на успех довольно низок. В любом случае нам придётся обратиться к краудфандингу в том или ином виде, чтобы собрать хотя бы минимальные $100 000 и продолжить развитие нашего проекта.

30
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Дев Блог: Февраль 2015»

    Загружается
Чат